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  • SkeletonRenderSeparatorとSkeletonRenderTextureの併用をしたい

いつもお世話になっております。

SkeletonRenderSeparatorを反映しているモデルに対して
SkeletonRenderTextureを設定できればと考えていたのですが
以下の画像のように設定した所

以下の動画のような挙動となってしまいました。

もしこちらを正常に反映する方法があれば、教えていただけると助かります。

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    ...

    nupuryu こんにちは!
    動画を拝見しましたが、この動画のみですと期待される状態が何であるのかが分からないため、期待される状態("正しい"とされる状態)が分かる画像を投稿していただけませんか?
    少なくとも上部のSpineboyのeyeスロットとheadスロットの間に別のオブジェクトが描画されているようですので、SkeletonRenderSeparator自体は正しく動作しているように見えますが、Spineboyがeyeスロットとheadスロットの間にオブジェクトを挟んでいる状態でフェードアウトもさせたいということでしょうか?

      Misaki
      返信ありがとうございます!
      そうですね、SkeletonRenderSeparatorについては問題無く動いているのですが
      SkeletonRenderTextureを利用した指定モデルのフェードアウト処理がうまく動かない形となっています。
      動画中の下の3モデルのように、フェードアウトをする方法があれば教えていただけると助かります。

      @nupuryu Please note that SkeletonRenderTexture is just an example component to show how you can properly fade out a skeleton by rendering it to a RenderTexture at full opacity first and then displaying the RenderTexture with lowered opacity. SkeletonRenderTexture does not aim to cover every possible use-case.

      Regarding rendering a skeleton to a RenderTexture which was first separated: I'm not sure I understand your scenario. If you first separate it, why do you want to render it to a single RenderTexture then, this turns it into a single GameObject again, you can't interleave anything between parts then. Or do you want to render the skeleton parts to multiple RenderTextures, each separator-part to its own RenderTexture?

      If you want to combine multiple GameObjects of multiple skeletons and other objects to a RenderTexture, it would likely be easiest to manually create a Camera for it and set the output to a RenderTexture. Then set up the target objects to be rendered only to this camera.

        Harald
        Thank you for your reply!

        I wanted to fade out a model that uses SkeletonRenderSeparator as if it were a single sprite. However, when I tried to use it together with SkeletonRenderTexture, it broke apart as shown in the video, which is why I created this thread.

        Regarding your answer, is it correct to understand that there is no way to use SkeletonRenderTexture and SkeletonRenderSeparator together, and that I should instead prepare a separate camera and render to a RenderTexture?

          • تم التحرير

          nupuryu 英語でご返信いただきましたがこのフォーラムは翻訳ボタンがありますので、どうぞご遠慮なく日本語で投稿してください。

          ご質問についてですが、SkeletonRenderTextureSkeletonRenderFadeout はサンプルコンポーネントとして用意されているものですので、様々なユースケースに対応できるほど柔軟に作られてはいないため、これらを使う場合にはスクリプトを改造していただく必要があります。
          もちろんその方法をとっていただいても構いませんが、しかしある程度複雑なスクリプトになっていますので、それを改造して使用するというよりはRenderTextureを通常のやり方で使用していただいた方が簡単だと思われます。RenderTextureの使い方自体についてはUnityのマニュアルの方をご参照ください:
          https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-RenderTexture.html

          ただ SkeletonRenderTexture および SkeletonRenderFadeout コンポーネントでは、描画負荷を軽減するために必要な時にだけ機能するように工夫がされていますが、ご自身でRenderTextureとそれを使用するマテリアルを適用したQuadを用意する場合にはそれがないので、その点にご注意ください。

            Misaki 返信ありがとうございます!
            SkeletonRenderTexture と SkeletonRenderFadeout はサンプルコンポーネントとして用意されているものであり
            2つの組み合わせでの挙動については、公式では保証されていないという事ですね…!
            ご回答ありがとうございました!

            自身でRenderTextureをベースに解決方法を模索してみようと思います!

            nupuryu I wanted to fade out a model that uses SkeletonRenderSeparator as if it were a single sprite. However, when I tried to use it together with SkeletonRenderTexture, it broke apart as shown in the video, which is why I created this thread.

            In case you're not already aware of it: Please note that if you used SkeletonRenderSeparator to separate Skeleton A into parts A1 and A2 to insert object B between A1 and A2, you need to render not only A1 and A2 but A1, B and A2 to the RenderTexture to display correctly. Rendering only A1 and A2 to the render texture will display A1A2 fully in front or behind B. This would defeat the purpose of the SkeletonRenderSeparator.