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  • 4.xx 에서 curves가 작동하는 방식이 3.xx때랑 달라져 힘듭니다.

아무래도 graph 기능이 추가되면서 기존의 curve의 작동 방식이 바뀐 것 같은데,
이 때문에 dopesheet에서 키의 위치만 옮겨도 커브 모양이 변형되어 버립니다.

속도감 등의 표현을 위해 커브 그래프에 신경을 많이 쓰는 편인데,
타이밍을 수정하기 위해 키의 위치를 바꿀 때 마다 커브를 다시 손 봐야 되는 상황이 발생합니다.
그러다 보니 원하는 결과물을 얻기가 너무 힘드네요 -_-;;
https://youtu.be/3fIrMpacMvY

이 이슈 때문에 4.xx로 넘어가지 못하고 있습니다...

graph가 추가 됐더라도 curves는 기존과 동일하게 작동하게 해주실 순 없을까요?
아니면, 어떤 방식을 기준으로 작동할지 선택할 수 있는 옵션이라도 만들어 주시면 좋겠습니다.

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    ...

    kay-gun 답장이 늦어져서, 죄송합니다.
    Sorry for the delay in response!

    키 타이밍이 변경되었을 때 커브 모양을 유지하려면 그래프 뷰의 뷰 옵션에서 리타이밍 옵션을 으로 변경하십시오. 이 설정은 그래프 보기뿐만 아니라 키 타이밍이 변경된 도프시트 보기에도 적용됩니다:
    To keep that the curve shape when the key timing is changed, please change the Retiming option to Value in the view options of the Graph view. This setting applies not only to the Graph view, but also to the Dopesheet view when the key timing is changed:

      Misaki
      답변 감사드립니다.
      가이드 해주신 대로 설정을 해봤더니 커브가 고정되는 것을 확인했습니다.

      문제는 딱 해당 키 프레임의 커브만 고정된다는 겁니다. ㅜ.ㅜ
      https://youtu.be/jjsaBlU8-v0

      그래서 전체 키프레임을 줄였다 늘이면 커브값이 엉망진창이 됩니다.
      https://youtu.be/ref-qTUC91o

      제가 원하는 것은 모든 키의 커브 값이 고정되는 겁니다.
      알려주신 방법이 모든 키에 동일하게 적용될 수는 없을까요?

        kay-gun 동영상으로 답변해 주셔서 감사합니다. 안타깝게도 현재 기능으로는 전체 커브 모양을 변경하지 않고 키 타이밍을 변경할 수 없습니다. 동영상에서 보여주신 동작이 워크플로에서 자주 발생하나요? 그렇다면 향후 편집기 업데이트에서 개선할 수 있는 방법을 고려할 수 있도록 언제 문제가 되는지 예를 들어주시겠습니까?


        Thank you for your reply with the videos. Unfortunately, the current functionality does not allow changing the key timing without changing the overall curve shape. Does the behavior you showed in your video occur frequently in your workflow? If so, could you please give us an example of when this would be a problem, so that we can consider how we can improve it in a future editor update?

          Misaki

          예를 들어 공격 모션을 만들었을 때,
          공격 전 힘을 모으는 구간, 실제 공격이 실행되는 구간, 끝나는 구간 등이
          기획 적인 이슈 등으로 달라지는 경우가 있습니다.

          혹은 이동 모션과 같이 반복되는 애니메이션의 경우
          모션이 느리거나 빠르면 캐릭터의 실제 이동 속도와 맞지 않아
          발이 지면에서 미끌어 지는 느낌이 생길 수도 있죠.

          이럴 땐 전체 프레임을 잡고 좁히거나 늘려야 하는데,
          4.xx버전으로 넘어 오면서 부터는 타이밍 조정을 하면, 커브 그래프가 다 틀어져서
          최초 원했던 속도감을 다시 잡아야 하는 문제가 발생하네요.
          (3.xx버전 때는 커브 그래프가 고정되어 있어서 아무 문제도 없었습니다.)

          저희 프로젝트의 경우 본의 개수만 400개에 육박하고,
          애니메이션과 그에 따른 키프레임 수 또한 엄청납니다.
          [

          타이밍 변경 한번에 이 많은 프레임의 커브를 수정해야 한다면 이는 지옥이라 할 수 있겠습니다.
          (거기다 한번에 만족하지 못하면 여러 번 변경해야 할 수도 있겠죠? -_-;;; )

            kay-gun 사례를 자세히 공유해 주셔서 감사합니다!
            Thank you so much for sharing your case in detail!

            상자 선택의 크기를 조정하여 키 간격을 변경해야하는 일반적인 경우라는 것을 알고 있지만 애니메이션이 예상대로 되려면 Curves 보기에서 볼 수있는 곡선 모양이 일정해야하는 이유를 잘 모르겠습니다.
            I know it is a common case where the key interval needs to be changed by scaling the box selection, but I am not sure why the curve shapes which you can see in the Curves view need to be constant in order for the animation to be as expected.

            현재 사양은 상자를 선택하고 키 간격을 조정하면 핸들의 크기가 그에 따라 조정되기 때문에 초기 애니메이션의 모멘텀을 유지하면서 타이밍을 쉽게 조정할 수 있습니다.
            The current specification is easy to adjust the timing while retaining the momentum of the initial animation, thanks to the fact that if you make a box selection and adjust the key spacing, the handles will be scaled accordingly.

            명확히 하기 위해 제가 말씀드리는 작업에 대한 동영상을 업로드했습니다:
            To clarify, I have uploaded a video about the operation I am talking about:

            동영상에서와 같이 Graph 보기와 Dopesheet 보기를 동시에 보면 키 간격 스케일에 따라 키 핸들의 크기가 조정되어 곡선 모양이 그대로 유지되는 것을 확인할 수 있습니다.
            If you see the Graph view and the Dopesheet view at the same time as I do in the video, you can find that the key handles are scaled according to the key spacing scale, so that the shape of the curve is kept as it should be.

            핸들의 크기 조정이 원하는 모양에 완벽하지 않을 수 있지만 모든 커브를 다시 조정해야 할 정도로 나쁘지는 않다고 생각합니다.
            The amount the handles are scaled may not be perfect for the shape you want to keep, but I think it is not so bad that you have to readjust all the curves.

            그러나 배율을 반복해서 조정하면 커브 모양이 축소되므로 저장 버튼을 사용하여 조정하기 전의 커브를 그대로 저장하는 것이 좋습니다.
            However, scaling over and over again should collapse curve shapes, so it might be a good idea to use the Store button and store the curves as it was before the adjustment.

            여러분의 의견에 반박하려는 것이 아니라 현재 Spine의 기능으로 원하는 결과를 얻을 수 있도록 워크플로우를 제안하는 것임을 이해해 주시기 바랍니다.
            I hope you understand that I am not trying to argue against your opinion, but only to suggest a workflow so that you can get the results which you desire with the current features of Spine.

            제가 잘못 이해했거나 현재 기능으로 해결할 수 없는 문제가 있다면 주저하지 마시고 알려주시기 바랍니다.
            If I have misunderstood what you are having trouble with, or if there is still a case that cannot be resolved by current feature, please do not hesitate to tell us.

              Misaki

              친절한 답변 감사드립니다.

              그래프에 관련해서 제가 유독 민감한 걸지도 모르겠습니다. -_-;;;
              하지만, 퀄리티는 디테일에서 나온다고 생각합니다.

              이해를 돕기 위해 단순한 공 튕기는 애니메이션을 만들어봤습니다.
              [
              보시다 시피, 프레임을 줄였다 늘이는 행위 만으로 느낌이 확 달라져 버렸습니다.

              물론 극단적으로 줄였다 늘렸으니 더 그럴 수는 있습니다.
              누가 이렇게 까지 하냐고 하실 수도 있지요.

              하지만, 이전엔 이러지 않았었고,
              그 덕에 프레임 간격 또한 얼마든지 줄였다 늘였다 하면서
              마음에 드는 타이밍이 나올 때 까지 수정을 거듭할 수 있었습니다.

              제가 보여드린 상황을 이해해 주신다면,
              힘드시겠지만 이 부분 수정 고려해주시면 정말 감사하겠습니다.

              ps: 8년간 스파인을 사용해오면서 특정 패치에 의해
              프로젝트를 전반적으로 수정했던 경험이 몇 번 있었습니다.
              그때는 그래도 적응할 수 있는 수준의 이슈였는데,
              이번엔 도저히 적응이 힘드네요... ㅜ.ㅜ;;;

              Thanks for the latest video, it showed the problem clearly. You are right, this is a bug that was accidentally added when we recently adding holding ctrl when dragging a box select edge to center the scaling. We will fix it soon, in 4.1.22!
              최신 비디오를 보내주셔서 감사합니다, 문제가 명확하게 드러났습니다. 당신이 맞습니다, 이것은 우리가 최근에 상자 선택 테두리를 드래그할 때 'ctrl'을 누르면 스케일링이 중심으로 이동하도록 추가하면서 실수로 발생한 버그입니다. 우리는 곧, 4.1.22에서 이를 수정할 예정입니다!

                23 أيام لاحقا

                Nate

                우선 최신 버전 4.1.23에서 상자 선택 시 발생하던 오류가 수정된 부분 확인했습니다.
                이 부분 잘 수정해 주신 것에 대해 감사드립니다.

                그런데 제가 처음에 글을 올린 이유가 됐던 부분은 아직 수정되지 않은 상태라 다시 한번 글을 올립니다.
                아마도 제 설명이 부족해서 제 의도가 전달이 되지 않은 듯 하여 영상을 첨부해드립니다.

                4.xx버전 그래프 오류 샘플

                위 영상이 4.xx 버전으로 올라가면서 발생한 이슈입니다.

                전에 답글 달아주신 대로 그래프 옵션에서 value를 선택하면
                현재 드래그 하고 있는 키의 그래프는 잘 유지됩니다.

                문제는 그 앞쪽의 키의 그래프는 고정되지 않고 바뀐다는 겁니다.

                키의 위치를 옮기더라도 세팅했던 그래프 값은 유지하고 싶다는 게 제가 바라는 부분인데,
                하나의 키를 움직이면 본인의 길이도 바뀌지만 본인 앞의 키의 길이도 바뀐다는 걸 놓친 것 같습니다.

                3.8.79 기존 그래프 방식 (정상작동)

                3.8.79 버전에선 4.xx 버전과 똑같은 방식으로 키의 위치를 움직였을 때
                이동하는 키의 그래프 뿐 아니라 그 앞쪽의 키의 그래프 또한 잘 고정되어 있는 걸 볼 수 있습니다.

                제가 수정을 원하는 건 이 부분입니다.

                사소해 보이실지도 모르지만 애니메이션을 작업하는 데는 매우 중요한 이슈입니다.
                (4.xx로 넘어가느냐 마느냐를 결정할 정도의...)
                확인해 보시고 다음 버전에서 수정을 해 주신다면 정말 감사하겠습니다.

                혹시 제가 드린 문의에 이해가 가지 않는 부분이 있다면 댓글을 남겨주세요.
                좀 더 영상을 찍어서 올려드리겠습니다.

                  kay-gun 4.1.23을 사용해 주시고 시간을 내어 문제를 자세히 설명해 주셔서 감사합니다. 커브 뷰를 개선하는 방법에 대한 구체적인 답변을 드릴 수는 없지만, 이렇게 명확한 설명을 해주셔서 대단히 감사하다는 말씀을 드립니다. 4.1.xx 버전에서는 말씀하신 개선 사항을 추가하기 어려울 것 같아서 4.2 이상 버전에 대한 개선 사항으로 고려할 수 있을 것 같습니다.


                  Thank you for trying 4.1.23 and taking your time to elaborate the issue. I am afraid that I cannot give you a specific answer on how to improve the Curves view, but let me tell you that I highly appreciate you giving us such a clear explanation. I think it would be difficult to add the improvement you are hoping for in 4.1.xx, so this may be considered as an improvement for 4.2 or later.

                    Misaki

                    답변 감사드립니다.
                    늦더라도 이 부분 꼭 좀 고쳐졌으면 좋겠네요.

                    현재 3.8.79로 작업하고 4.1.19로 익스포트 해서 쓰는데
                    너무 번거롭고 힘드네요 ㅜ_ㅜ;;;

                    It is very hard to see what is happening to the curve when you only look in the dopesheet and curves view. Instead look in the graph to see the whole curve and where the handles are. 3.8.99 doesn't have a graph of course, but you can save the project and open it with 4.0+ to see the curve in the graph.
                    도프시트와 커브 뷰만 보면서 커브가 어떻게 변화하는지 파악하기 매우 어렵습니다. 대신 그래프를 통해 전체 커브와 핸들의 위치를 확인해 보세요. 3.8.99는 그래프 기능이 없지만, 프로젝트를 저장한 후 4.0+ 버전으로 열어서 그래프에서 커브를 확인할 수 있습니다.

                    Here is a project showing the base animation and additional animations that move the key +10 frames 1) in 3.8.99 and 2) in 4.1.23 using shape, value, and none retiming modes:
                    다음은 기본 애니메이션과 키를 +10 프레임 이동하는 추가 애니메이션을 보여주는 프로젝트입니다. 1) 3.8.99 버전에서, 그리고 2) 4.1.23 버전에서 모양(shape), 값(value), 없음(none)의 리타이밍 모드를 사용하였습니다:

                    test.spine
                    674B

                    What stands out is the difference between 3.8.99 and 4.1.23 when using value retiming.
                    특히 눈에 띄는 것은 3.8.99와 4.1.23에서 값(value) 리타이밍을 사용할 때의 차이입니다.

                    Base curve:
                    기본 커브:

                    3.8.99 adjust:
                    3.8.99 조정:

                    4.1.23 adjust using value retiming (see the project for shape and none retiming):
                    4.1.23에서 값 리타이밍을 사용한 조정:

                    The difference is the handle before the key, as you mentioned. With value retiming, we shrink both handles of the moved key when moving right and grow both when moving left. It's been a long time since we implemented this, so it's hard to remember why we made it in this way. It could be a mistake and that the way 3.8.99 does it is better.
                    귀하가 언급한 것처럼 차이점은 키 이전의 핸들입니다. 값 리타이밍을 사용하면, 오른쪽으로 이동할 때 이동된 키의 양쪽 핸들을 줄이고 왼쪽으로 이동할 때는 늘립니다. 이것을 구현한 지 오래되어 왜 이렇게 만들었는지 기억하기 어렵습니다. 이것은 실수일 수도 있고, 3.8.99가 처리하는 방식이 더 나을 수도 있습니다.

                    Honestly, I think not a lot of people use value retiming, they just use the default which is shape retiming. In fact most animation software doesn't provide such retiming options, but we feel it is important. When you move keys and the handles are adjusted intelligently, it can greatly reduce the effort needed to fix the curves for the new key position.
                    솔직히 말하자면, 값 리타이밍을 사용하는 사람은 그리 많지 않고 대부분은 기본 설정인 모양 리타이밍을 사용합니다. 사실 대부분의 애니메이션 소프트웨어는 이런 리타이밍 옵션을 제공하지 않지만, 우리는 이것이 중요하다고 생각합니다. 키를 이동하고 핸들이 지능적으로 조정되면, 새 키 위치에 대한 커브를 수정하는 데 필요한 노력을 크게 줄일 수 있습니다.

                    We'll look into this further and get back to you soon!
                    이 문제에 대해 더 자세히 조사하고 곧 연락드리겠습니다!

                    • تم التحرير

                    Soeren, one of Spine's founders, was a big SoftImage fan (a now defunct Autodesk product) and that influenced how Spine works in many ways. For example, here is how SI does retiming:
                    Spine의 창립 멤버 중 한 명인 Soeren은 큰 SoftImage 팬이었고(지금은 Autodesk의 폐기된 제품), 이것이 Spine의 작동 방식에 많은 영향을 끼쳤습니다. 예를 들어, SI가 리타이밍을 하는 방식은 다음과 같습니다:

                    That is also how Spine 4.0+ value retiming works. The reason is that the handle should remain straight through the key. If the curve is like this:
                    그것이 바로 Spine 4.0+에서 값 리타이밍이 작동하는 방식입니다. 그 이유는 핸들이 키를 통해 직선을 유지해야하기 때문입니다. 커브가 이렇다면:

                     Loading Image

                    The value retiming mode wants to keep the Y value of the handles the same, which ensures the values where the curve peaks don't change. If we don't move the handles on X the same amount, the tangent breaks (the line through the key is no longer straight):
                    값 리타이밍 모드는 핸들의 Y값을 동일하게 유지하려고 합니다. 이것은 커브가 피크에 도달하는 값이 변경되지 않도록 보장합니다. X 축에서 핸들을 같은 양으로 이동하지 않으면, 접선이 끊어집니다(키를 통해 가는 선이 더 이상 직선이 아닙니다):

                     Loading Image

                    That's bad. 🙁 When the handles aren't straight through the key, it makes a cusp, which means the value makes a transition that is not smooth as the timeline passes through the key. 3.8 never tried to keep the tangents straight. In fact, almost any change in 3.8 would break the tangents, making a jerky transition through the key. It is very hard to see a cusp in the 3.8 graph/curves view because you can only see one key at a time. It is also very hard to fix, because you can never see the handle on the other side of the key you are editing.
                    이것은 안 좋습니다. 🙁 핸들이 키를 통해 직선을 이루지 않을 때, 이는 커스프(cusp, 첨점)를 만들어, 타임라인이 키를 통과할 때 값이 부드럽게 변하지 않음을 의미합니다. 3.8에서는 접선을 직선으로 유지하려고 하지 않았습니다. 실제로, 3.8에서의 거의 모든 변경은 접선을 깨뜨려 키를 통한 동작이 버벅거리게 만들었습니다. 3.8 그래프/커브 뷰에서 커스프를 보기가 매우 어렵습니다. 왜냐하면 한 번에 하나의 키만 볼 수 있기 때문입니다. 또한, 편집 중인 키의 반대편에 있는 핸들을 볼 수 없으므로 수정하기도 매우 어렵습니다.

                    The problem does not occur when your curve handle is flat, as in the example you showed and the test project I provided. In that case in 4.2 we will adjust the handles like you want (how 3.8 did it). When the handles are not flat, we must keep the current 4.0+ behavior so the tangent does not break. However, in 4.2 if you separate the handles (indicating you are OK with the broken tangent) then we will move the handles as we did in 3.8.
                    문제는 귀하가 보여주신 예제와 제가 제공한 테스트 프로젝트에서와 같이 커브 핸들이 평평할 때 발생하지 않습니다. 그 경우에 4.2에서는 귀하가 원하는 대로(3.8이 했던 것처럼) 핸들을 조정하겠습니다. 핸들이 평평하지 않을 때는 접선이 깨지지 않도록 현재 4.0+의 동작을 유지해야 합니다. 그러나 4.2에서 핸들을 분리하면(즉, 깨진 접선에 문제가 없다는 것을 나타냄), 3.8에서 했던 것처럼 핸들을 이동하겠습니다.

                      Nate

                      디테일한 답변에 감사드립니다.
                      설명 주신 부분 충분히 이해하고 공감합니다.

                      저도 처음 스파인을 썼을 때 일반적인 다른 애니메이션 툴의 그래프 방식과 다르게 작동해서
                      많이 낯설었던 기억이 있습니다.
                      하지만 익숙해지고 나니 오히려 스파인 만의 장점이라고 생각되어 좋았습니다.
                      (다른 툴의 그래프가 불편하게 느껴질 정도였습니다. ㅎㅎ)

                      그러다 4.xx로 넘어오면서 새로운 그래프 시스템이 추가되어 기뻤습니다.
                      말씀하신 대로 전체 흐름을 파악할 수 없는 기존 그래프의 단점은 아쉬웠기 때문입니다.

                      하지만 두 방식이 추구하는 방향이 다르기에 두 방식이 공존하기 힘들겠다는 생각도 들었습니다.
                      그래서 어떻게든 적응해 보려고 연구도 해봤지만, 도저히 답이 안나오더군요.

                      적응하느냐(4.x) 거부하느냐 (3.8)의 기로에서
                      그래도, 저와 같은 고민을 하는 스파인 유저가 없진 않을 꺼라 생각이 들어
                      문의 글을 남기게 됐습니다.

                      두서 없는 긴 글에 친절한 답변 달아주셔서 감사합니다.
                      드디어 희망이 보이기 시작한 것 같습니다. ~~!!

                      We appreciate you letting us know where you have pain. We want to improve things!
                      문제가 되는 부분을 알려주셔서 감사합니다. 우리는 개선하고 싶습니다!

                      If you need the exact behavior as 3.8, you could separate all the keys (in 4.2). However, I think if you spend some time with 4.0+ you will find many of the news ways of doing things are better. If not, please let us know!
                      만약 3.8과 똑같은 동작이 필요하다면, 모든 키를 분리할 수 있습니다(4.2에서). 그러나, 4.0+에서 시간을 좀 보내보시면, 많은 새로운 방식이 더 나은 것을 발견하게 될 것입니다. 만약 그렇지 않다면, 알려주세요!